> такая куча, которая является специализацией героя, которая говорит что дай бог у твоего сольмира будет хотя бы два пункта атаки к 20 уровню

Это называется базовый класс (специализация Солмира - цепная молния). Он влияет на прокачку до десятого уровня, а потом шансы подравниваются: у 10+ визарда 30% оффенс и 20% дефенс при апе. Что и дает где-то пять статов разницы, о которых я говорил выше. И конечно же, герой не окажется в финалке голый: статы вида 15-15-20-20 против 25-15-15-15 у какого-нибудь Крэга - это вполне играбельно.
Что до "перекрывающей всё зоркости", то у Солмира хорошие деревья. Та же Киррь, у которой классовые веса статов куда приятнее, часто качается значительно хуже именно из-за плохих деревьев прокачки.
Если же говорить о сферическом визарде в вакууме, то и тут не всё так плохо: единичка в том же оффенсе против восьми в орлином глазе дает резонный шанс его вынести. Знаешь, какой шанс в пятерке у демонов взять свет?

> ты просто не можешь ругать пятерку за ее привязанность к билдам, так как тройка в этом плане не отличается ничем

Говорить, что наличие оптимальных билдов для конкретных героев в пятерке, достигаемых в половине случаев, и разница в прокачке между кастующими и боевыми классами тройки "не отличаются ничем" - весьма дешевое передергивание. Притом, что ты приводишь в пример визарда - самый упоротый кастерский класс. Большая же часть классов прекрасно качаются во что угодно и в каждой партии герои неизбежно выносят другой набор навыков.

> потому что было бы довольно странно имей некропол в колесе навык эльфийской удачи, или умей варвары воскрешать мертвецов после боя, более того, обязательные условия для некоторых навыков как раз и балансят каждую рассу

Вот только балансом в пятерке и не пахнет. TE уже v6.7 и всё никак не починит его до приемлемого состояния. Да и сама идея добиваться баланса через ограничения в возможностях - это как раз то, почему пятерка быстро надоедает.

> непонимание работы инициативы не говорит о ее рандомности

Ну, так начни понимать. И увидишь, что один из параметров при определении инициативы полностью рандомен.

> на что это влияет? как бы сильно мне не хотелось, но юниты некрополя не способны догнать дракона только за первый раунд, а как только начинается второй, уже можно делать ноги

Красный шар/накидка отречения/черный шар/любая цацка на скорость (которая делает блэк найтов под хастой быстрее чд).
Любая вторичка с ранними существами с одиннадцатой скоростью, которые под хастой быстрее чд.
Консы, из которых можно достать ангелов с двенадцатой. И уж что-что, а в любой треже эти консы будут и ангелов всегда будет сильно больше, чем четыре чд на третьей.
А еще твой опп, чтобы выйти в чд, получить армаг и приличные магические статы потерял огромную кучу темпа и ты должен был сожрать вдвое больший кусок карты. А значит, утопы съел ты и нормальный контроль (дд/полет) вынул оттуда тоже ты. И из-за наличия контроля ты можешь просто не драться в поле, а заставить оппа принимать бой в городе, откуда внезапно не сбежать, а ударка костей не чувствует первый армаг и под антимагией кладет болт на все последующие.
Уж кто-кто, а некры, которые вообще лучше всех играют против карты, если опп отпустит их на три недели, жалующиеся на дракогеддон...
Да я года четыре не видел рапортов, в которых кого-то убили бы дракогеддоном.

> а когда игроки сами уже должны правила к игре дописывать, это уже не баланс

В том и дело, что сколько ни пили к пятерке TE, а баланса всё нету и не предвидится. Если б всё дело было в необходимости написать А4 с правилами и придерживаться его, как это произошло в тройке - комьюнити давно бы играло пятерку.
> в тройке из сольмира ты не сможешь сделать дуболома, который построил колоссов и ходит всем леща выдает, как бы сильно не хотелось.

и какая же именно "куча аспектов игры" помешает взять третью атаку, третью защиту и третью тактику на солмире? У визарда образуется перекос в статах в сравнении с алхимиком где-то на пять в сторону ментальных к десятому уровню, ну и меньше веса прихода навыков. Но всё вышеперечисленное прекрасно берется - больше того, это происходит регулярно и обычно определяет, превращается солмир в папку или нет.
Колесо же пятерки закрывает доступ к определенным возможностям из-за расы/выбора абилок/необходимости пререквизитных абилок (и это не пара случаев нулевого веса, как в тройке, а проявляющаяся на каждом уровне механика), относительный же разброс по весам из доступных - неприлично высокий/низкий. И самих скиллов только 12. Поэтому оптимизировать потенциальную мамку/папку довольно просто, а сами оптимальные билды для всяких Лукреций/Винг/Айрис и прочая-прочая очевидны и доступны.

> чем не угодила механика инициативы? как раз то, что очередность хода оторвали от его дальности это жирный плюс(а уж ее подсчет, в чем рандомность?

Инициатива пятерки включает рандомный компонент, который не зависит вообще ни от чего.
Необходимость ебли с инициативой при желании прикинуть очередность хотя бы на два полных хода всех стеков вперед изрядно поганит продумывание боя. А отрыв скорости в бою от дальности перемещения - это ни плюс, ни минус - оно ничему особенно не мешало.

> помню как с товарищем играли в тройку, он за подземелье, я за некрополь...

атакующий не может сбегать или откупаться в первом раунде, если он что-то кастовал. Правило существует чуть ли не с выхода тройки, а года с 2010-го сама кнопка откупа/побега сделана неактивной в этой ситуации. Если же вы играли без правил и на чистом СОДе - то кто ж вам виноват.

> пятерка как раз взяла тройку и сделала только лучше

Будь это так, в нее бы играли. Комьюнити голосует ногами.

> вот такие вот турниристы и отбивают у всех остальных желание играть в мультиплеер

Это как, интересно? Приходишь ты весь такой воодушевленный в мульт пятерки, а тебя обыгрывает "турнирист", потому что он знает механики и абузит имбу? Так это проблема игры, а не "турнириста". О чем, собственно, я и говорю.
Пятые герои не "кажутся хорошими" - это действительно приятная игра, вполне достойная для соло и "поиграть с ребятами". Но серьезный турнирный мультиплеер пятерка уже не тянет: комьюнити, которое вполне себе режется в тройку, давно забило на пятую часть.

В ней есть рандом там, где он совершенно не нужен: та же механика инициативы (не сама инициатива как таковая, а именно ее обсчет) отвратительна и неуместна в пошаговой тактике.
И нет рандома там, где он необходим: в пятерке адово предсказуемые партии, потому что в ней легко получать оптимальное развитие/билды. Тот, кто создавал adventure школу, вероятно, понятия не имел, что он творил.
В эту же копилку колесо навыков вместо дерева - оно неприлично увеличивает вес прихода "правильных" мамок/папок, позволяет заливать экспой одного героя, дает знание того, что есть/будет у оппа и как это контрить - это всё ну очень сильно не идет на пользу глубине и вариативности.
И таких моментов (эти самые очевидные, но в целом еще пачка) достаточно, чтобы после пары сотен партий пятерочный мультиплеер приедался. Попытки сделать приличный TE (tournament edition) мод по пятерке есть, но основная проблема не в балансе, а в механиках под ним.
Лучше мог бы быть только костюм зеленого фонаря.
Сэм Гэнджи: Выпутывайтесь из ваших проблем сами, мистер Фродо.